для тротилового эквивалента взрыва
при падении астероида составляла 1488
мегатонн, позже, после уточнения размеров,
её снизили до 506 Мт. Для сравнения:
энерговыделение при падении
Тунгусского метеорита оценивается в
3—10 Мт; взрыв вулкана Кракатау в 1883 г.
был эквивалентен примерно 200 Мт.
Эффект взрыва может варьироваться в
зависимости от состава астероида, а
также места и угла удара. В любом случае
взрыв причинит огромные разрушения на
тысячах квадратных километров, но не создаст
долгосрочных глобальных эффектов,
подобных «астероидной зиме».
Мир после Конца Света, какой он? У каждого он свой. У кого-то это пустыня, в которой нет иной жизни, кроме кактусов, у кого-то это джунгли, которыми природа заполонила отвоёванные у человека города. Кто-то видит конец света, как взрыв планеты или нашего светила. Конкретно студия id Software, видит конец света именно в первом варианте, пусть и немного дополненном. Каким же он у них получился?
Астероид под названием Апофис, как в древнеегипетской мифологии называют змея, разрушителя, который живёт в темноте подземного мира и пытается уничтожить Солнце, таки врезался в нашу многострадальную планету. Кому повезло — те успели спастись в «Ковчегах», своеобразных камерах анабиоза, чтобы после столкновения, выжившие принялись заново отстраивать лучшее будущее. Увы, на деле всё вышло совсем не так радужно. Проснувшись, наш протеже обнаруживает себя в саркофаге, где хранился некоторое количество лет. Под мягкий голос компьютера, мы осваиваемся с управлением и выходим, чтобы узреть старую новую Землю.
Мир оказался более живым, чем это можно было ожидать от планеты, на которую упал здоровенный язь астероид. Даже здания сохранились, в той или иной степени. А вот люди явно испортились - это нам докажут уже спустя минуту после выхода. Итак, прощай, капитализм, да здравствует анархия, в самом плохом смысле этого слова! Бандиты на разрисованных багги с пулемётами, мутанты, которые выползают из разломов в земле — всё это отголоски забытого мира и потерянного настоящего. Мира без будущего.
Но всё это какое-то наигранное, не вызывает ощущения трагедии, как в Fallout, или веселья, как в Borderlands. Но, не смотря на такую неопределённость с атмосферой, тут есть положительные моменты. Например персонажи — каждый из них тщательно любовно прорисован до морщинки на пупке, а так же прелестно анимирован. Анимация тут вообще шикарная, работа проделана огромная, реализация очень-очень качественная, враги и союзники очень реалистично прыгают, перекатываются и выполняют прочие телодвижения.
Пустошь красива. Пустошь заполнена знаковыми местами, вроде развязки шоссе у Мёртвого Города, метеоритного кратера или тюрьмы Правительства. И везде вас ждут бандиты и солдаты, которых надо обязательно отправить в загробный мир. Тут мы подходим к главной проблеме игры: это сама игра. Увы и ах, но в этот раз id Software сдулись, и дело даже не в технических проблемах владельцев PC.
Увы, но на самом деле Пустошь является просто набором широких и не очень коридоров. Помещения так же страдают «туннельным синдромом», а побочные задания сводятся к «поди-привези» и «сходи ещё раз в ту сюжетную локацию и достань мне пива». Локаций, в которые мы забредём не по сюжету, практически нету, а те, что есть не вызывают желания повторно в них возвращаться.
Сюжет пришит белыми нитками и приклеен соплями, для крепости. Мы выполняем трудную работу Избранного, которая заключается в помощи всем встречным, в результате чего чувствуешь себя мальчиком на побегушках. Конец и вовсе заставит вас с недоумением досматривать красивейший CG-ролик.
Но у игры есть достоинства, например гонки, перестрелки и дизайн, который местами просто шедеврален. На гонках мы соревнуемся с оппонентами, получаем за победу «билеты», на которые улучшаем своего железного коня до состояния реактивного мамонта, которого можно уничтожить, только если отойти минут на 5 за кофе и оставить машину под обстрелом. Дизайн локаций очень качественный, несмотря на коридорность. id, по своей любимой привычке, засунули в игру множество «пасхалок», которыми славились её предыдущие творения, а так же тонны отсылок на свои предыдущие игры.
Геймплей вполне бодрый, если воспринимать игру, как коридорный одноразовый шутер. Враги довольно умны, некоторых не возьмёшь нахрапом (особенно на самой высокой сложности, там вообще никого в лобовую не возьмёшь). Они отступают, перегруппировываются, пытаются выкурить вас из укрытия гранатами и вообще показывают неплохие зачатки разума.
Почти итог
Rage — это безусловный провал года, потому, что от него ждали гораздо большего, чем коридора с подгружащимися текстурами и никакущего сюжета. Жаль, id Software казались непогрешимыми мэтрами, у которых, что ни игра — то шедевр. Увы, в этот раз они откусили слишком большой кусок, гораздо больше, чем могли переварить. В итоге получилась крепкая игра на одно прохождение, но никак не больше.
P.S.: Мультиплеер игры, увы, так и не потрогал, но по отзывам он тоже не вытягивает игру из пучины забвения.
7\10